Pesquisadores do Oxford Internet Institute, da Universidade de Oxford, não encontraram nenhuma relação entre comportamento agressivo em adolescentes e a quantidade de tempo gasto jogando videogames violentos.

O estudo usou dados nacionalmente representativos de adolescentes britânicos e seus pais, juntamente com avaliações oficiais da UE e dos EUA sobre violência em jogos. Os resultados foram publicados na Royal Society Open Science .

“A idéia de que videogames violentos geram agressão no mundo real é popular, mas não foi testada muito bem com o tempo”, diz o pesquisador-chefe Andrew Przybylski, diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute.

“Apesar do interesse no assunto pelos pais e decisores políticos, a pesquisa não demonstrou que há motivo para preocupação.”

O estudo é um dos mais definitivos até o momento, usando uma combinação de dados subjetivos e objetivos para medir a agressão e a violência entre adolescentes em jogos. Ao contrário de pesquisas anteriores sobre o tema, que se baseavam em dados auto-relatados de adolescentes, o estudo utilizou informações de pais e responsáveis ​​para avaliar o nível de comportamento agressivo de seus filhos.

Além disso, o conteúdo dos videogames foi classificado usando o sistema de classificação oficial do Pan European Game Information (UE) e do Entertainment Software Rating Board (EUA), em vez de apenas as percepções do jogador quanto à quantidade de violência no jogo.

“Nossas descobertas sugerem que os vieses de pesquisadores podem ter influenciado estudos prévios sobre este tópico e distorceram nossa compreensão dos efeitos dos videogames”, diz o coautor Dr. Netta Weinstein, da Universidade de Cardiff.

Um importante passo dado neste estudo foi o pré-registro, no qual os pesquisadores publicaram publicamente suas hipóteses, métodos e técnicas de análise antes de iniciar a pesquisa.

Parte do problema da pesquisa tecnológica é que existem muitas maneiras de analisar os mesmos dados, o que produzirá resultados diferentes. Um resultado escolhido pode adicionar peso indevido ao pânico moral que envolve os videogames. A abordagem do estudo registrado é uma proteção contra isso.

Embora nenhuma correlação tenha sido encontrada entre jogar videogames e comportamento agressivo em adolescentes, os pesquisadores enfatizam que isso não significa que algumas mecânicas e situações nos jogos não provoquem sentimentos de raiva ou reações nos jogadores.

“Palavrões, falta de competitividade e falta de respeito em comunidades de jogos que poderiam levar a comportamento antissocial”, diz Przybylski. “Este seria um caminho interessante para futuras pesquisas”.

Os pesquisadores devem usar a abordagem de estudo registrada para investigar outros fenômenos de efeitos de mídia. Há muitas idéias por aí, como “a mídia social impulsiona a depressão” e o “vício em tecnologia que reduz a qualidade de vida”, que simplesmente não têm evidências que a suportem.

Esses tópicos e outros que impulsionam as ansiedades tecnológicas devem ser estudados com mais rigor – a sociedade precisa de evidências sólidas para tomar decisões políticas apropriadas.

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