O termo metaverso pode ser rastreado até Neal Stephenson e seu romance distópico cyberpunk Snow Crash . O romance foi lançado em 1992 e é considerado um cânone do gênero, junto com Neuromancer de William Gibson, que descreve um espaço de dados de realidade virtual chamado matriz.

O metaverso em Snow Crash é um espaço de realidade virtual 3D acessado por meio de terminais pessoais e óculos de realidade virtual que têm muito em comum com o Oculus Quest e outros headsets VR. Este espaço 3D aparece para seus usuários como um ambiente urbano criado ao longo de uma única estrada de cem metros de largura, a Rua. Stephenson escreve:

Como qualquer lugar na Realidade, a Rua está sujeita a desenvolvimento. Os desenvolvedores podem construir suas próprias pequenas ruas alimentando-se da principal. Eles podem construir prédios, parques, placas, bem como coisas que não existem na Realidade, como grandes shows de luzes suspensas, bairros especiais onde as regras do espaço-tempo tridimensional são ignoradas e zonas de combate livre onde as pessoas podem ir. para matar uns aos outros.

Se a visão de Stephenson do metaverso parece familiar, é porque os jogos online multiplayer massivos (MMOGs, ou mais comumente, MMOs) compartilham muitas de suas propriedades. No Second Life (lançado em 2003), por exemplo, os usuários podem personalizar avatares realistas, encontrar-se com outros jogadores, criar itens virtuais, possuir propriedades virtuais e trocar bens e serviços.

Experiências virtuais como Second Life podem ser descritas como protometaversos. Por que o prefixo? Porque eles existem de forma isolada, cada um sendo uma ilha digital cujos habitantes e seus ativos virtuais nunca saem dela. O metaverso que Mark Zuckerberg quer criar não é uma grande experiência virtual – é a próxima versão da internet.

“Passamos do desktop para a web e para o celular; de texto para fotos para vídeo. Mas este não é o fim da linha”, escreve Zuckerberg em uma carta recente a seus funcionários. “A próxima plataforma será ainda mais imersiva – uma internet incorporada onde você está na experiência, não apenas olhando para ela. Chamamos isso de metaverso e tocará todos os produtos que construímos.”

O Metaverso já existe?

Para que o metaverso se torne uma internet incorporada, ele deve ter certas propriedades que o separam de experiências isoladas de realidade virtual, como o Second Life .
O capitalista de risco Matthew Ball os descreve em seu site :

O metaverso é uma rede massivamente dimensionada e interoperável de mundos virtuais 3D renderizados em tempo real que podem ser experimentados de forma síncrona e persistente por um número efetivamente ilimitado de usuários com um senso de presença individual e com continuidade de dados, como identidade, história, direitos, objetos, comunicações e pagamentos.

Vamos listar as propriedades do metaverso para melhor clareza:

  • Massivamente dimensionado
  • Interoperável
  • renderizado em tempo real
  • mundos virtuais 3D
  • Síncrono
  • Persistente
  • Número ilimitado de usuários
  • Sentido individual de presença
  • Continuidade de dados

Metaverso: um exemplo de varejo futurista

Na prática, o metaverso existirá quando um usuário puder entrar em um enorme shopping virtual que pode ser experimentado por tantas pessoas quanto o espaço virtual couber, comprar um item digital exclusivo e vender o mesmo item digital algumas semanas depois. um mundo virtual completamente diferente — ou talvez no Twitter, eBay ou OpenSea.

Alguns podem dizer, espere um minuto; Eu vi este filme.

O filme Ready Player One , que primeiro foi um livro escrito por Ernest Cline e publicado pela Random House em 2011, foi dirigido por Steven Spielberg e pode ser o melhor exemplo visual que temos atualmente de como o metaverso poderia ser conceitualmente.

O filme, no entanto, tem algumas diferenças fundamentais em relação às visões de especialistas do metaverso que está por vir, incluindo que há apenas uma plataforma importante no filme, o Oasis, que compõe o metaverso criado pela empresa de jogos fictícia Gregarious Games. Outra grande diferença é o uso primário do hardware VR para interagir na versão do filme do metaverso, pois alguns especialistas acreditam que VR terá menos uso geral quando comparado ao hardware AR (não enfatizado no filme).

O que alimentará o metaverso?

O metaverso será impulsionado por diversas formas de tecnologia, como infraestrutura em nuvem, ferramentas de software, plataformas, aplicativos, conteúdo gerado pelo usuário e hardware. Além dos requisitos técnicos, o metaverso incluirá várias experiências de usuário, incluindo, entre outras, entretenimento, jogos, comércio, interações sociais, educação e pesquisa.

Quando o metaverso chegará?

A questão é, então, quanto tempo levará antes de passarmos de vários protometaversos em direção ao grande metaverso? Mark Zuckerberg acredita que será até o final da década, mas também pode ser muito antes disso porque os elementos fundamentais já estão em vigor.

A infraestrutura por trás da internet de hoje permite que grandes quantidades de pessoas se reúnam em ambientes virtuais, como quando mais de 12,3 milhões de jogadores sintonizaram para um show de VR em Fortnite com Travis Scott. Essa infraestrutura atual é muito impressionante, mas provavelmente precisará evoluir ainda mais para dar suporte ao metaverso que os especialistas do setor imaginam.

Também temos o hardware para renderizar ambientes virtuais e avatares realistas em 3D. A Meta possui o principal produtor de headsets de realidade virtual, Oculus. A Microsoft oferece suporte a vários casos de uso corporativo com seus óculos inteligentes de realidade mista HoloLens desde seu primeiro lançamento em 2016. Além disso, há rumores de que a Apple lançará seus fones de ouvido AR e VR em 2022. HTC, Pico, MagicLeap e outros fabricantes estão avançando rapidamente várias plataformas de hardware, enquanto as arquiteturas de tecnologia em cascata estão transferindo várias cargas computacionais em infraestruturas de servidor de back-end para dispositivos de borda. Furios da Unidadeé um excelente exemplo de streaming de ambientes 3D em tempo real totalmente interativos, onde o trabalho pesado de renderização dos ambientes é tratado por sua infraestrutura de servidor GPU de dimensionamento automático. O metaverso será uma experiência de computação onipresente, na qual os usuários poderão aproveitar dispositivos tradicionais, como computadores e dispositivos móveis, ao mesmo tempo em que aprimoram a experiência com dispositivos vestíveis imersivos emergentes de AR e VR.

Por fim, as mesmas tecnologias inovadoras que vêm revolucionando o setor de serviços financeiros desde que a rede Bitcoin surgiu em janeiro de 2009 podem ser usadas para permitir a continuidade dos dados no metaverso. NFTs, ou tokens não fungíveis, são um excelente exemplo de como a tecnologia blockchain pode ser usada para verificar a propriedade de ativos digitais, e já existem plataformas de realidade virtual 3D que se aproveitam delas.

Marc Petit, vice-presidente e gerente geral da Unreal Engine da EPIC Games, declarou em uma entrevista recentemente que o metaverso exigirá “mundos virtuais compartilhados que incorporem persistência”. O que isso significa é que, para uma experiência ideal do cliente, um usuário deve ser capaz de se mover de universo em universo com seus pertences digitais. Um exemplo disso seria os sapatos NFT de um usuário comprados da Nike no futuro estarão disponíveis para uso de avatar na plataforma Horizon da Meta, enquanto também em outros mundos virtuais como os de Fortnite e Minecraft .

Outro exemplo, Decentraland , é um mundo totalmente descentralizado que não possui nenhuma liderança central. O mundo é baseado no blockchain Ethereum e é controlado por uma organização autônoma descentralizada. Por meio dessa organização e votação, os jogadores podem controlar as políticas que determinam como o mundo se comporta. A Decentraland também tem sua moeda descentralizada, MANA, que pode ser trocada em exchanges de criptomoedas por outras moedas.

No futuro, Decentraland pode ser um dos muitos mundos descentralizados que compõem uma parte do metaverso, com ativos digitais e moedas fluindo entre eles da mesma forma que dinheiro fiduciário e bens físicos são trocados por pessoas que vivem em diferentes países no mundo real.

Embora ninguém seja dono do próprio metaverso – assim como ninguém é dono da internet hoje – certamente haverá muitos jogadores importantes no espaço, e empresas como Meta, Microsoft, Unity, Epic Games, Roblox e outras querem estar entre elas, o que é por isso que eles estão despejando bilhões de dólares para tornar o sonho da ficção científica em realidade.

O metaverso é apenas uma ideia que foi descrita pela primeira vez pelo autor de ficção científica Neal Stephenson em seu romance Snow Crash . Em breve, pode se tornar realidade porque muitas grandes empresas de tecnologia estão apostando que será tão grande – se não maior – do que a internet é hoje. Qualquer pessoa que não queira esperar por experiências virtuais individuais para formar um mundo massivo de mundos pode ingressar em plataformas como Decentraland , Horizon Workrooms ou Roblox para ter pelo menos uma ideia de como será o futuro.

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